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[Java] 백준 2617번 : 구슬 찾기

문제 모양은 같으나, 무게가 모두 다른 N개의 구슬이 있다. N은 홀수이며, 구슬에는 번호가 1,2,...,N으로 붙어 있다. 이 구슬 중에서 무게가 전체의 중간인 (무게 순서로 (N+1)/2번째) 구슬을 찾기 위해서 아래와 같은 일을 하려 한다. 우리에게 주어진 것은 양팔 저울이다. 한 쌍의 구슬을 골라서 양팔 저울의 양쪽에 하나씩 올려 보면 어느 쪽이 무거운가를 알 수 있다. 이렇게 M개의 쌍을 골라서 각각 양팔 저울에 올려서 어느 것이 무거운가를 모두 알아냈다. 이 결과를 이용하여 무게가 중간이 될 가능성이 전혀 없는 구슬들은 먼저 제외한다. 예를 들어, N=5이고, M=4 쌍의 구슬에 대해서 어느 쪽이 무거운가를 알아낸 결과가 아래에 있다. 구슬 2번이 구슬 1번보다 무겁다. 구슬 4번이 구슬 3..

[Java] 백준 15900번 : 나무 탈출

문제 평소에 사이가 좋지 않던 성원이와 형석이가 드디어 제대로 한 판 붙으려고 한다. 성원이와 형석이 둘과 모두 똑같이 친한 인섭이가 대결 종목을 정해 가져왔다. 바로 '나무 탈출' 이라는 보드게임이다. '나무 탈출' 은 N개의 정점이 있는 트리 모양으로 생긴 게임판과 몇 개의 게임말로 이루어진다. 트리의 각 정점에는 1번부터 N번까지 번호가 붙어있다. 1번 정점은 '루트 노드' 라고 불리며, 이 루트 노드를 중심으로 정점 간에 부모-자식 관계가 만들어진다. 자식이 없는 노드는 '리프 노드' 라고 불린다. 이 게임은 두 사람이 번갈아 가면서 게임판에 놓여있는 게임말을 움직이는 게임이다. 처음에는 트리의 모든 리프 노드에 게임말이 하나씩 놓여있는 채로 시작한다. 어떤 사람의 차례가 오면, 그 사람은 현재 ..

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[Java] 백준 14716번 : 현수막

문제 ANT가 처음 알고리즘 대회를 개최하게 되면서 현수막을 내걸었다. 저번 학기 영상처리 수업을 듣고 배웠던 지식을 최대한 응용 해보고 싶은 혁진이는 이 현수막에서 글자가 몇 개인지 알아보는 프로그램을 만들려 한다. 혁진이는 우선 현수막에서 글자인 부분은 1, 글자가 아닌 부분은 0으로 바꾸는 필터를 적용하여 값을 만드는데 성공했다. 그런데 혁진이는 이 값을 바탕으로 글자인 부분 1이 상, 하, 좌, 우, 대각선으로 인접하여 서로 연결되어 있다면 한 개의 글자라고 생각만 하였다. 혁진이가 필터를 적용하여 만든 값이 입력으로 주어졌을 때, 혁진이의 생각대로 프로그램을 구현하면 글자의 개수가 몇 개인지 출력하여라. 입력 첫 번째 줄에는 현수막의 크기인 M와 N가 주어진다. (1 ≤ M, N ≤ 250) 두..

[Java] 백준 12852번 : 1로 만들기 2

문제 정수 X에 사용할 수 있는 연산은 다음과 같이 세 가지 이다. X가 3으로 나누어 떨어지면, 3으로 나눈다. X가 2로 나누어 떨어지면, 2로 나눈다. 1을 뺀다. 정수 N이 주어졌을 때, 위와 같은 연산 세 개를 적절히 사용해서 1을 만들려고 한다. 연산을 사용하는 횟수의 최솟값을 출력하시오. 입력 첫째 줄에 1보다 크거나 같고, 106보다 작거나 같은 자연수 N이 주어진다. 출력 첫째 줄에 연산을 하는 횟수의 최솟값을 출력한다. 둘째 줄에는 N을 1로 만드는 방법에 포함되어 있는 수를 공백으로 구분해서 순서대로 출력한다. 정답이 여러 가지인 경우에는 아무거나 출력한다. 예제 입력 1 2 예제 출력 1 1 2 1 예제 입력 2 10 예제 출력 2 3 10 9 3 1 소스코드 import java...

[Java] 백준 12761번 : 돌다리

문제 동규와 주미는 일직선 상의 돌 다리 위에있다. 돌의 번호는 0 부터 100,000 까지 존재하고 동규는 N\(N\)번 돌 위에, 주미는 M\(M\)번 돌 위에 위치하고 있다. 동규는 주미가 너무 보고싶기 때문에 최대한 빨리 주미에게 가기 위해 A,B\(A, B\) 만큼의 힘을 가진 스카이 콩콩을 가져왔다. 동규가 정한 다리를 건너는 규칙은 턴 방식인데, 한 턴에 이동할 수 있는 거리는 이러하다. 현 위치에서 +1칸, -1칸을 이동할 수 있고, 스카이 콩콩을 이용해 현 위치에서 A\(A\)나 B\(B\)만큼 좌우로 점프할 수 있으며, 순간적으로 힘을 모아 현 위치의 A\(A\)배나 B\(B\)배의 위치로 이동을 할 수 있다. 예를 들어 지금 동규가 7번 돌 위에 있고 스카이 콩콩의 힘이 8이면 그냥 ..

[Java] 백준 1679번 : 숫자놀이

문제 홀순이(holsoon)와 짝순이(jjaksoon) 둘이서 숫자 게임을 한다. 예를 들어, 정수 1과 3이 주어지고, 이 둘을 통틀어 5번까지 마음대로 사용하여 그 합을 구하여 1,2,3,…을 만드는 놀이다. 이 경우 먼저 홀순이가 1 하나만을 사용하여 1을 만든다. 짝순이는 1+1로 1을 두 번 사용하여 2를 만들고, 다시 홀순이는 3을 만들어야하는데 1+1+1로 1을 세 번 사용하거나 3을 한 번 사용하여 3을 만든다. 짝순이는 1+1+1+1, 1+3으로 4를 만든다. 서로 번갈아서 상대방의 수보다 1이 큰 수를 만들어야 한다. 단, 1과 3을 통틀어 최대 5번 사용한다. 이런 식으로 진행하면 13까지는 만들 수 있지만 14를 만들지 못하게 되므로 짝순이가 졌다. 숫자 게임에서 사용하는 정수 N개..

[Java] 백준 24484번 : 알고리즘 수업 - 깊이 우선 탐색 6

문제 오늘도 서준이는 깊이 우선 탐색(DFS) 수업 조교를 하고 있다. 아빠가 수업한 내용을 학생들이 잘 이해했는지 문제를 통해서 확인해보자. N개의 정점과 M개의 간선으로 구성된 무방향 그래프(undirected graph)가 주어진다. 정점 번호는 1번부터 N번이고 모든 간선의 가중치는 1이다. 정점 R에서 시작하여 깊이 우선 탐색으로 만들어 지는 트리를 깊이 우선 탐색 트리라고 하자. 깊이 우선 탐색 트리에 있는 i번 노드의 깊이(depth)를 di라고 하자. 시작 정점 R의 깊이는 0이고 방문 되지 않는 노드의 깊이는 -1이다. 정점 R에서 시작하여 깊이 우선 탐색으로 노드를 방문할 경우 i번 노드의 방문 순서를 ti라고 하자. 시작 정점의 방문 순서는 1이고 시작 정점에서 방문할 수 없는 노드는..

[Java] 백준 24483번 : 알고리즘 수업 - 깊이 우선 탐색 5

문제 오늘도 서준이는 깊이 우선 탐색(DFS) 수업 조교를 하고 있다. 아빠가 수업한 내용을 학생들이 잘 이해했는지 문제를 통해서 확인해보자. N개의 정점과 M개의 간선으로 구성된 무방향 그래프(undirected graph)가 주어진다. 정점 번호는 1번부터 N번이고 모든 간선의 가중치는 1이다. 정점 R에서 시작하여 깊이 우선 탐색으로 만들어 지는 트리를 깊이 우선 탐색 트리라고 하자. 깊이 우선 탐색 트리에 있는 i번 노드의 깊이(depth)를 di라고 하자. 시작 정점 R의 깊이는 0이고 방문 되지 않는 노드의 깊이는 -1이다. 정점 R에서 시작하여 깊이 우선 탐색으로 노드를 방문할 경우 i번 노드의 방문 순서를 ti라고 하자. 시작 정점의 방문 순서는 1이고 시작 정점에서 방문할 수 없는 노드는..

[Java] 백준 24482번 : 알고리즘 수업 - 깊이 우선 탐색 4

문제 오늘도 서준이는 깊이 우선 탐색(DFS) 수업 조교를 하고 있다. 아빠가 수업한 내용을 학생들이 잘 이해했는지 문제를 통해서 확인해보자. N개의 정점과 M개의 간선으로 구성된 무방향 그래프(undirected graph)가 주어진다. 정점 번호는 1번부터 N번이고 모든 간선의 가중치는 1이다. 정점 R에서 시작하여 깊이 우선 탐색으로 만들어 지는 트리를 깊이 우선 탐색 트리라고 하자. 깊이 우선 탐색 트리에 있는 모든 노드의 깊이(depth)를 출력하자. 시작 정점 R의 깊이는 0이고 방문 되지 않는 노드의 깊이는 -1로 출력하자. 깊이 우선 탐색 의사 코드는 다음과 같다. 인접 정점은 내림차순으로 방문한다. dfs(V, E, R) { # V : 정점 집합, E : 간선 집합, R : 시작 정점 v..

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